按照 *** 习惯,这一阶段通常被分为几个部分:中模(Base Mesh)、高模(Highpoly Mesh)和低模(Lowpoly Mesh即Ingame Mesh),下面介绍这几个阶段的工作重点。
中模:作为最初的工作,这个阶段非常重要,帮助确定创造角色的方向,这样在之后的 *** 中才有明确的目标,同时它也是低模和高模的 *** 基础。这时的工作不需要太多的细节,他们要把精力集中在角色的形体特征、大的块面关系等地方。 *** 之前需要认真解读设定,在贯彻设定思路的同时,可能需要按照3D的可实现性和一些技术规格对设定进行调整。
高模:目的是利用它来生成NormalMap、OlusionMap等贴图,这些贴图将直接影响项目的最终效果。此外,因为有了更多的细节,高模对于整个角色形体的把握和调整也有实际的意义,所以高模 *** 在次世代中被提到相当重要的位置。次世代中的高模与传统动画渲染用模型相比,结构更为复杂,所需细节更多,另外为了适应低模和生成的需要,高模的 *** 要适当调整:比如避免出现过于复杂的边缘结构来适应低模面数的限制,或者加大边缘的宽度和倾斜角度来适应生成的需要等等。通常,高模阶段的 *** 周期都是相当长的,这就要求他们合理的规划,包括 *** 流程、时间安排、所需精度的把握。同时,创建项目的可用资源库以重复利用,综合的使用不同的建模方式(Polygon,NURBS,雕刻建模)来创建不同造型和质地的物体。这些都可以有效的提高工作效率。
低模:这个阶段最重要的是外形的调整和布线。精妙的质感对于造型的缺陷也是无能为力的,加上NormalMap贴图的使用,要求他们的低模完美配合才能达到更佳效果,这些都需要他们对模型进行精心调整来更充分的表现一个角色。布线一直是模型 *** 中需要重视的一点,他们需要将有限的资源使用到合理的位置,并且确保动画、表情和一些特殊效果的可实现性。
贴图阶段
在《虚幻竞技场3》中,使用了大量高精度贴图,除了常用的Diffuse、Normal、Specular、Olusion这些贴图之外,为了在引擎中实现一些特殊效果,他们还使用了很多不同的贴图,比如Mask、Power。要处理这么多数量的贴图文件,他们规范了生成、处理,到 *** 这一系列流程,包括 *** *** 和文件格式,这同时也满足了团队合作和质量控制的需要。
另外,使用了Photo中的一些自定义功能来提高工作效率,比如笔刷和样式的使用。
虚幻竞技场3的角色 *** 流程
公司类型:私营
创立:美国马里兰州 罗克维尔( 1991 )
总部:北卡罗莱纳州 卡里
创始人/总裁:Tim Sweeney
创始人/副总裁:Mark Rein
总经理:Mike Capps
副总经理:Jay Wilbur
首席设计师:Cliff Bleszin
产业属性:电脑视频
产品:电脑电子
雇员:125人
开发的引擎:虚幻引擎
主要产品:
ZZT
Gears of War 中文名:战争机器
Jill of the Jungle 中文名:吉尔的丛林
Jazz Jackrabbit 中文名:光速兔崽子
Epic Pinball 中文名:Epic弹球
One Must Fall:2097 适者生存:2097
虚幻系列
Unreal Tournament 3 中文名:虚幻竞技场3
Unreal Championship 2 中文名:虚幻锦标赛2
Unreal Tournament 2004 中文名:虚幻竞技场 2004
Unreal Championship 中文名:虚幻锦标赛
Unreal 2 中文名:虚幻2
Unreal Tournament 中文名:虚幻竞技场
Unreal 中文名:虚幻
Global mission 中文名:全球使命
公司历史
1991年通过波托马克电脑系统公布其旗舰产品:zzt。zzt打响了Epic MegaGames在业界的知名度。接着Epic MegaGames开发了Epic弹球、吉尔的丛林、光速兔崽子以及适者生存:2097这四个。在此期间Epic还尝试出版并发售其他开发商的软件,如:Safari Software、XLand's Robbo、Helight和Electro Man等等。在1997年Epic MegaGames收购了Safari Software,收购内容包括1998年以前该公司所有的产品和商标使用出版权。
1998年,Epic MegaGames发布虚幻,一款3D之一人称射击。现在已经成长为一各系列。得益于完全自主开发的3D引擎,公司尝试开发基于这一引擎的其它。在1999年,该公司正式更名为Epic Games,总部由原先的马里兰州的罗克维尔迁往北卡罗莱纳州的卡里。2006年,Epic Games公布了基于xbox 360平台的畅销作《战争机器》和开发虚幻竞技场3的相关进度信息。在2007年8月20日,Epic Games收购了一家位于波兰的开发商People Can Fly,成为其之一大股东。
Epic Games公司核心成员包括前面提到的首席程序师Tim Sweeney和策划师Cliff Bleszin,还有在2003年被任命为公司艺术总监的Jerry O'Flaherty,和在Epic Games卡里总部的顶级程序员Laut Delayen。
虚幻竞技场3 怎么联机呀
《虚幻竞技场3》的画面质量作为目前业界的更高水准,每个环节的 *** 要求都更高,而且需要团队的通力合作,想要达到统一的风格和质量,就要求他们有一个科学完善的工作流程。当然,这样的流程对于其他的次世代 *** 同样适用。
*** 都是遵循下面的工作流程:
设计阶段
首先,会根据新角色的简单描述来进行构思,通常这些描述都是很宽泛的,比如邪恶的、性感的、强壮的这样一些关键词,先期的工作就是扩展思路,提出大量的方案,其后根据需要,会逐步筛选,最后确定其中之一来完善设计。有些时候他们会选择以3d模型为基础的设计方式,虽然在设计阶段造型是最重要的一个因素,但是也必须保证在换装、功能、动画这些方面的可实现性,使用简单的3d模型来进行设计测试是一个非常有效的手段。
虚幻竞技场3联网对战的 *** :
(1)Multiplay / *** 联机
(2)Join Game / 加入 *** ;
(3)Search / 搜索;
(4)ping更低的就是我们的服务器,叫做China UCL Server 国外的服务器需要正版序列号,就不要奢望了
(5)搜索到以后,Add Favorite,将其添加到收藏夹;
(6)按Join是参战,按Specatator是观战。
或者,进入后,按F10,调出命令控制台,输入OPEN 58.30.225.180
回车后进入服务器。
DUEL服务器IP = 58.30.225.180:6666
TDM服务器IP = 58.30.225.180:7777
WAR服务器IP = 58.30.225.180:9999